torstai 20. heinäkuuta 2017

City Escape - pakopeli Helsingin taivaan alla


Muistatko Dan Brownin Da Vinci-koodi-kirjaa? Se missä Robert Langdon juoksee Pariisin halki etsimässä salaisia symboleja, joita tulkitsemalla hän pääse askel askeleelta lähemmäksi missionsa ratkaisua.

Eikö Helsinkikin voisi olla salaisen juonen tapahtumapaikka?da Vinci-koodin vauhdikkaan  kaupunkimetsästyksen hengessä aloimme keväällä pohtia pakohuonepeliä, jonka tapahtumapaikkana olisi koko Helsingin keskusta. Onhan meillä oma Mona Lisakin!


Millaisia koodeja ja symboleja on piilotettu kaupungin kadunkulmiin? Voisivatko pelaajat seurata tarinaa pitkin stadin salaisia sopukoita? Entä pelin arvoitukset ja tarinankäänteet -  löytyisikö tekniikan tuomia uusia mahdollisuuksia kohottamaan todellisuutta?

Samoja ajatuksia oli ajateltu muuallakin. Löysimme pelialustan, jossa GPS:n ja tabletin avulla pystyy heittäytymään seikkailuun missä ympäristössä tahansa. Asia selvä! Kävimme tutkimusmatkoilla pitkin Helsingin keskustaa etsien jännittäviä, ennalta arvaamattomia paikkoja pelireittiä rakennettaessa. Onko kahvilanpitäjä salainen agentti? Mitä viestiä taitelija on piilottanut patsaaseen?

Hauskaa ja haastavaa on ollut ja nyt olemme valmiit! Heinäkuussa 2017 avaamme Helsinkiin kaksi ulkoilma-pakohuonepeliä, Operation Mindfall (kyllä, muistuttaa Bond-elokuvaa Skyfall) ja Magic Portal (hieman Harry Potter-vibbiksiä?).

Nyt toivotaan vain että kesä ja syksy tarjoaisi ihania säitä näitä seikkailuja varten. Vaikka tosiasiassa taitaa käydä niin, että peli on niin jännä ettei säätä ehdi huomatakaan. 🌞


www.cityescape.fi
www.escaperoom.fi



torstai 28. heinäkuuta 2016

Ei pitänyt tulla kauppaa


Seitsemän peliä jo pyörii kolmessa eri Helsingin sydänkeskustan osoitteessa ja sitä paitsi, mehän haluamme luoda pelimme itse. Escape Room Helsingillä ei ollut tarvetta laajentua. Kun Imaginary Friends ottivat yhteyttä ja kysyivät, että olemmeko kiinnostuneet heidän peleistään, lähdimme kylään uteliaisuudesta. Ketkä he olivat siellä Yrjönkatu 17:ssa ja minkälaiset pelit he halusivat myydä?
Punainen ovi keskellä porttikäytävää avautui kapeaan, himmeästi valaistettuun kellarikäytävään. Keskustan melu katosi ja odottavainen tunnelma tiivistyi. Täällähän voi tapahtua mitä vain!

Alex ja Anastasia, Imaginary Friendin omistajat, esittelivät innokkaasti pelihuoneitaan. Ensin menimme Saunaan ja heti ovella syntyi ajatus...pitäisikö kuitenkin harkita ostoa? Secret of the Sauna-peli huokui aitoa suomalaisen saunan magiaa. Tehtävät ja arvoitukset olivat nokkelia ja yllätyksellisiä, juuri niin kuin saunatonttu ne tekisi.

Seuraavaksi tutustuimme joulupeliin Santa's Key. Piparit tuoksuivat, kuusi kimmelsi ja tuli lepatti takassa. Tässäkin pelissä tunnelma oli niin aito, että nanosekunnissa siirryttiin heinäkuun helteistä keskitalven taikaan. Siellä oli lapsillekin innostavia tehtäviä ja kuvittelimme lapsiperheiden iloa ikijoulun pauloissa. Poistuimme hymysuin.

Viimeisessä pelihuoneessa tunnelma muuttui jyrkästi. Suomalaisista kulttuuriperinteistä hypättiin rajusti mielen pimeimpiin kolkkiin. Suomalainen perinne sekin, muttei lapsille sopiva. ”Tästä voisi tehdä viinan, puukon ja hulluuden pelin”, kuiskasin Virgolle. ”Black Love”.



Ei pitänyt tulla kauppaa, mutta hurahduimme täysin Alexin ja Anastasian hyvin rakennettuihin, tunnelmaa huokuviin peleihin. Onko siis oikeasti niin, että ulkomaalaiset tietävät paremmin mitä Suomella on tarjottavana? Joten ylpeänä esitämme nyt Escape Room Helsingin neljännen toimipisteen: Magic Finland Games, Yrjönkatu 17, porttikäytävän ovi!

maanantai 27. kesäkuuta 2016

To get or not to get out

Sinulla on 60 minuuttia aikaa päästä ulos.
Siihen perustuu escape room-pelin konsepti.
Mutta onko oikeistaan tärkeätä päästä ulos?



Kun ensimmäistä kertaa pelasin escaperoom peliä, se tuntui todella jännitävältä. Ajan taju katosi ja lopulta voi vain ihmetellä miten niin kävi.
Ei päästy ulos. Ei myöskään jäänyt paljon jotta olisi päässyt!

Seuraavat kerrat oli erittäin tärkeää että pääsee ulos ennen ajan päättymistä. Jossakin välissä kun oli jo vähän enemmän pelattu oli tarve udella ennätysaikoja ja yrittää tehdä ennätys itsekin.




Yritys pelata liian nopeasti kuitenkin  haittaa pelin edistymistä ja ennätyksen tavoittelu saattaa kaventaa avarakatseisuutta.

Kun vuokraat itselle tunnin elokuvan niin pikakelaatko sitä eteenpäin päästäksesi nopeammin loppuun? Vai onko mukavampaa sukeltaa tarinaan ja nauttia sen joka käänteestä?

Nykyisin pelatessani nautin jokaisesta tehtävästä ja ilotsen kun ymmärrän sen ratkaisun. Aika joko riittää tai se loppuu, mutta se on nautinnollista aikaa. Rento fiilis myös auttaa ratkaisemaan yllätykselliset tehtävät.

Luulen että myös muille paljon pelanneille on itse peli tärkeämpi kuin ulospääsy.

Japanilaisella Scrapella onkin asiasta selvä käsitys. Suurin osa pelaajista pitäisi päästä viimeiseen tehtävään, mutta ei päästä ulos!

Eurooppalaiset maskuliinit saattavat olla asiasta hieman eri mieltä.

lauantai 26. maaliskuuta 2016

Mikä pakohuonepeleissä kiehtoo? 

Pelimestarina seuraan kameran kautta neljän hengen pakohuonepeliä. Ensin he pyörivät huoneessa vähän eksyneinä, näppäilevät lukkoja ja ihmettelevät esineitä. Pelin edetessä ryhmään laskeutuu kiinnostunut ja fokusoitunut tunnelma. Mitä enemmän arvoituksia ratkaistaan, sitä syvemmin pelaajat uppoavat pelin tarinaan ja heittäytyvät innolla alati ilmestyviin uusiin haasteisiin. Ryhmä pääsee ulos 13 sekuntia ennen kuin peliaika menee umpeen. Voitonriemukas nauru ja innostunut puheen sorina kohtaavat minua kun lähden onnittelemaan ryhmää. ”Tää oli upeeta!”

Pelihuoneiden suunnittelijana kysyn aina itseltäni, mikä pakohuoneessa on se joka saa pelaajat innostumaan ja palaamaan yhä uudelleen uusiin huoneisiin. Miksi tarinaan uppoaminen ja outojen ongelmien ratkaisu on aikuisille niin kiehtovaa?

Psykologit Richard Ryan ja Edward Deci esittävät mielenkiintoisen teoriaan nimeltä Self-Determination Theory. Siinä he osoittavat, että onnellinen tunne syntyy kun kolme ehtoa täyttyy: Itsenäisyys (Autonomy), Yhteen kuuluvuus (Relatedness) ja Competence (Osaaminen).

Pakohuonepelissä nämä kaikki kolme olotilaa aktivoituvat. Huone ei anna vastauksia vaan vastustusta, haasteita, ja sinä ratkaiset ne itse. Kukaan ei määrittele paikkaasi ryhmässä eikä vaadi sinulta enempää kuin mitä itse haluat antaa (itsenäisyys). Kuitenkin olet osana ryhmää ja jakaatte yhteistä seikkailua. Jokaisen henkilökohtaiset kyvyt ja vahvuudet saattavat hyvin konkreettisesti olla hyödyksi koko ryhmän menestymiseen (yhteen kuuluvuus). Ja joka kerta kun arvoitus ratkotaan ja lukko aukeaa syntyy onnistumisen tunne, joka on ihan aito vaikka kaikki onkin vain leikkiä (osaaminen).

Pakohuone­pelin kiehtovuutta selitetään usein ”flow­tilalla”. Flow­-virtaan pääseminen ei kuitenkaan yksinään selitä pakohuoneessa syntyvää olotilaa. Flow määritellään yksilön haasteiden ja kykyjen keskeisellä suhteella, mutta pakohuoneessa myös ryhmä ja vuorovaikutus ovat tärkeä osa kokemusta. Ryhmä tekee yhteistyötä onnistuakseen yhdessä. Ryhmässä moninkertaistuvat kaikki tunteet, kuten jännitys ja onnistumisen ilo. Tämä on enemmän kuin flow; se on wow!

torstai 14. tammikuuta 2016

Löydä, ratkaise yhdistä


Escaperoom tehtävät ovat laajemmin katsottuna samanlaiset



1 Löydä


On hassua, että asioiden löytäminen on niin hauskaa. Escape Room peleissä on klassiset löytämis- tehtävät, joissa esimerkiksi pitä löytää avain, numero tai salasana.
Useimmitten avaimen piiloittaminen ei ole kovin vaikeaa ja kuitenkin vaikein tehtävä on löytää avain kun se on laitettu sinulle löydettäväksi. Esimerkiksi kun avain on aivan lukon vieressä tai kun avain on laitettu poimittavaksi paikkaan josta se helposti näkee. Tässä tehtävässä ei tarvita suurta määrää terävää älykkyyttä, mutta tarvitaan terävä silmä. Numeroiden parhaat piilopaikat ovat samoin silmien edessä. Kun ihminen näkee numeron täysin avoimesti, aivot jotenkin kieltätyvät näkemästä sitä.



2 Ratkaise

 

Tehtävien ratkoamisessä Ecsape Room pelit eroavat toisistaan eniten. Joittenkin näkemysten mukaisesti Keskieurooppassa päin juuri vaikeitten ratkaisemistehtävien ratkoaminen tuottaa pelillistä nautintoa. Itse Escape Room Helsingissä olemme huomanneet että erityisesti nuorimmille sukupolville sadoissa olevan numeron yhteenliittäminen voi olla erittäin vaikea tehtävä. Taikka kun pitää liittää yhteen 6 kaksinumerroista lukua, tulos on usein väärä taikka sitä ei osata tehdä ilman kännykkää. Muita tyypillisiä tatkaisutehtäviä ovat tekstitehtävien tai ruudukoissa olevien tehtävien ratkoaminen. Molempien ratkaisu voi silti perustua selvästi loogisuuteen, ei matemaattiseen osaamiseen.


3 Yhdistä

 

Yhdistämistehtävä on kaikkein helpoin ja samalla vaikein tehtävä. Esimerkiksi kun käytössä on numerolukko, pitää saada selville numerot ja niiden järjestys. Ja nämä voivat olla esitetty eri tavalla. Kun meillä on kolminumeroinen lukko 1=8, 2=6, 3=1 voisi tarkoittaa että lukon ensimmäinen numero on 8 jne. Toisaalta numerojärjeestyksen voi kertoa myös esimerkiksi kuvioilla jos löytyy kaava; kolmio =8, pyörä =6 ja suora =1. Nyt kun lukossa on merkit suora, pyörä ja kolmio niin oikeat numerot avaamiseen olisivat 1, 6, 8.
Yhdistämiseen liittyy montaa tasoa ja montaa tapaa.
Pelin tarinan kannalta on suurin merkitys juuri yhdistämistehtävillä, sillä se miten tarinan mieli ja tehtävät yhdistyvät keskenään tukemaan toisiaan on juuri se jonka avulla meillä on mahdollisuus testata omaa empaattista kekseliäisyyttä. Osaammeko yhdistää merkkejä keskenään on yhtä kuin että olemmeko päässeet pelin mielen sisään.
Toki on olemassa pelejä jossa yhdistämistehtävät ovat irrallisina tarinasta ja pelin kulusta.

Toistaiseksi näyttää, että juuri yhdistämistehtävät saattavat joskun olla vaikeimmat ratkistavat.

tiistai 14. heinäkuuta 2015

Peli syntyy tilasta

Ensimmäinen pelimme Archipelago oli syntynyt joulukuussa. Se on maskuliininen, suoraan edistyvä, selkeällä missiolla toimiva agenttipeli. Toiseksi peliksi halusimme luoda jotakin erilaista. Mutta mitä? Olimme jo ehtineet luvata asiakkaille toista pelia tammikuun alussa.

Meillä oli käytettävissä upea 3,5 m korkea jugendhuone kuviotapetteineen. Siihen ei voi luoda gangsterisotaa tai scifi-seikkailua. Lisäksi pelin pitää olla sellainen, etteivät innokkaasti ratkaisuja etsivät vieraat sortuisivat pahoinpitelemään arvokasta tilaa.

Sitten tajusimme että kun kerran on hieno ruokasali käytettävissä, peli on tietysti Dinner Party!

Heti kun nimi oli keksitty, tarina lähti avautumaan. Mitä jännää/kummaa/seikkailullista voi tapahtua illalliskutsuissa? Kuka on järjestänyt kutsut ja mitä hänellä on mielessä? Mikä syy vierailla on päästä äkkiä huoneesta pois?

Tuntemattoman emännän taustatarina kehittyi yhä kierompaan suuntaan. Hän sai harrastuksia ja ennen kaikkea, intohimoisen pyrkimyksen. Kyllä, hän tarvitsee vieraitaan! Mutta mihin?

Etsimme emännän tyyliin sopivia huonekaluja ja kutsuimme taiteilijan luomaan pelille keskeisen esineen. Sitten syvennyimme magian luomiseen huoneen oudon emännän inspiroimina. Askel askeleelta tarinan kulku valmistui ja oli aika kutsua ensimmäiset vieraat!

Dinner Party on peli ”aikuisten makuun” ja on teemansa kautta myös erittäin sopiva polttaripeli. Iloksemme pelin tunnelma on taannut sen, että kaunista tilaa kohdellaan arvostavasti jopa jännityksen lisääntyessä pelin käännekohdan jälkeen.

Peli on saanut arvostelun kansainväliseltä ”pakohuonepelikriitikoilta”, tässä tapauksessa Australialaiselta pariskunnalta jotka matkustavat maailmassa kokeilemassa ja arvioimassa pakohuonepelejä. Heidän yhteenvetonsa oli

”Dinner Party is an inventive, atmospheric room with a wide variety of puzzles.” He eivät suositelleet sitä vasta-alkajille, vaikka kokemuksemme mukaan hekin voivat päästä ulos!

Koko arvostelun löydät:

perjantai 27. maaliskuuta 2015

Kuka keksi Escape Roomin?



Sitä on vaikea sanoa.

Eräs tutkija on ottanut selville kirjallisuuteen perustuvaa pelihistoriaa 1850 alkaen ja varmasti on pelattu sitä ennenkin.
Mikä on Escaperoom-formaatti ja kuka sen keksi on yhtä vaikea kysymys.

Tarina menee suunnilleen näin:

1970- luvulla pelattiin monessa paikassa roolipelejä (Larping).

1981 The Mystery Hunt aloitti Japanissa. Se oli enimmäkseen laajalle alueelle levittäytynyt tehtävien etsimistä ja ratkaisemista. Sen takana oli opiskelija, joka keräsi rahaa erilaisiin tarkoituksiin.

Syyskuussa 1987 The Knightmare, BBCn tuottama sarja, on hyvin samanlainen kuin nykyiset escaperoom-pelit. Luullaan että siitä on monet pelinrakentajat saaneet inspiraatiota.

1997 True Dungeonin perustajat pitivät ensimmäisen viikonloppupelin, josta myöhemmin kehittyi oma yritys.

2004 "The Tomb" avautui Bostonissa 2004. Se oli omanlainen kummitustalon, huvipuiston ja Hollywood-filmin fuusio.

2007 heinäkuussa SCARP avasi Japanissa ns. Real Escape Gamen Kyotossa. Se oli viikonlopputapahtuma, johon osallistui n 120 ihmistä. 2010 samanlaiseen tapahtumaan osallistui 28 870 pelaajaa.
2011 SCARP avasi pienille ryhmille keskittyvän pysyvän pelipaikan Tokiossa. 
Samana vuonna peliä myytiin Kiinaan ja Taiwaniin. Real Escape Roomit avautuivat Shangaissa, ja helmikuussa 2012 Taipeissa. Sen jälkeen tämä levittyi hyvin nopeasti eri puolille Aasia.
2012 SCARP avasi kolme pelipaikkaa San Franciscossa.



Ensimmäinen eurooppalainen peli oli ParaPark Budapestissa. Tämän syntyhistoriasta, idean kehittämisestä jms taustoista on ristiriitaisia lausuntoja. http://parapark.hu/

2012 HintHunt avasi ovet Lontoossa. Tämän perustajana olivat kaksi unkarilaista joilla oli selvästi ParaPark- taustaista kokemusta ja sitä voi hyvin pitää nykyisten Eurooppalaisten escaperoomien esikuvana. Konsepti levisi nopeasti eri puolille maailmaa.

Erään tutkimuksen mukaan yli 80 % kaikista eurooppalaisista Escape Room keskuksista avasi oven 2014

Suomen lyhyt historia.

4.2014. Inside Out, Helsinki, Daddy Bear Birthday
14.10.2014 Inside Out, Helsinki, The Appointment
14.10.2014 Inside Out, Helsinki, Blocks
23.10.2014 Room Escape Tampere, The Office.
21.11.2014 Live Exit Games Turku, Kidnapped
1.12. 2014 Escape Room Helsinki, Archipelago
1.1.2015 Room Escape Turku, Nanny
23.1.2015 Escape Room Helsinki, Dinner Party
13.2.2015 Room Escape Running Rabbit, Helsinki, Cold War
13.2.2015 Way Out, Jyväskylä, Lobotomy lab
5.3.2015 Room Escape Tampere, The Diva
14.3.2015 Labyrinth Games Suomi, Helsinki, Internship
2.3.2015 Mysteeri, Jyväskylä, Siirin opiskelija asunto
23.3.2015  Room Escape Running Rabbit, Helsinki, Childs Play
27.3.2015 Escape Room Korjaamo, Apocalypse